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(1) 정의

객체 지향 프로그램(이벤트 프로그램)의 가장 특성 → 재사용성 → 상속

예전 언어에서는 매크로(Macro), 인라인

클래스를 만들 때 처음부터 모드 것을 새로 만드는 것이 아니라

부모로부터 받고 추가되는 것만 새로 만드는 것

 

(2) 클래스 상속

  1) 용어 : 부모(클래스), 슈퍼(클래스), 상의(클래스), 베이스(클래스)

                자식(클래스), 서브(클래스), 하위(클래스), 파생(derived)(클래스)

 

   2) 클래스 상속 방법 (제일 안나옴)

    키워드 1개 :extenfs(O) // sxtend(X)

    class child extends Parent {

    }

  

  3) 상속의 특징

    단일 상속만 가능 - 부모는 한개만

    new Child() ⇒ Parant 객체 생성 ⇒ Child객체생성

    모든 클래스의 조상 - Object

 

  4) super

   Child 객체에서 Parent객체를 가리키는 변수

   super.변수명

   super.메서드명()

 

(3) 메서드 재정의 (Overriding)

  1) 부모 클래스의 메서드를 자식 클래스가 변경해서 정의하는 것

  2) 메서드 명 뿐 아니라 메서드에 들어갈 입력값까지 완벽하게 동일해야함

    → 메서드명이같고 입력값의 형태가 다르면 Overloading

  3) 동일한 형태의 메서드 일 때 자식 클래스의 메서드가 우선시

  4) 부모의 접근 권한보다 같거나 낮은 권한이어야 함

 

(4) 다형성 (Polymprlhism)

  i < d (O)  i < d (X)

  1) int i =10;

         double d = i;

 

        double b = 10.34;

        int j = (int)b;

  

  2) Parent p = new Child();  ⇒ 가능

       C 100 p 50

 

       Child c = new Parent(); ⇒ 불가능

       c.생떼쓰기(), c.산타에게 선물받기() 이런기능이 Parent에게는 없기 때문

       Child c = (Child) p; ⇒ 가능

 

      Parent p = new Parent();

      Child c = (Child) p; ⇒ ???

      c.생떼쓰기()

 

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