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문제 설명

코딩테스트를 준비하는 머쓱이는 프로그래머스에서 문제를 풀고 나중에 다시 코드를 보면서 공부하려고 작성한 코드를 컴퓨터 바탕화면에 아무 위치에나 저장해 둡니다. 저장한 코드가 많아지면서 머쓱이는 본인의 컴퓨터 바탕화면이 너무 지저분하다고 생각했습니다. 프로그래머스에서 작성했던 코드는 그 문제에 가서 다시 볼 수 있기 때문에 저장해 둔 파일들을 전부 삭제하기로 했습니다.

컴퓨터 바탕화면은 각 칸이 정사각형인 격자판입니다. 이때 컴퓨터 바탕화면의 상태를 나타낸 문자열 배열 wallpaper가 주어집니다. 파일들은 바탕화면의 격자칸에 위치하고 바탕화면의 격자점들은 바탕화면의 가장 왼쪽 위를 (0, 0)으로 시작해 (세로 좌표, 가로 좌표)로 표현합니다. 빈칸은 ".", 파일이 있는 칸은 "#"의 값을 가집니다. 드래그를 하면 파일들을 선택할 수 있고, 선택된 파일들을 삭제할 수 있습니다. 머쓱이는 최소한의 이동거리를 갖는 한 번의 드래그로 모든 파일을 선택해서 한 번에 지우려고 하며 드래그로 파일들을 선택하는 방법은 다음과 같습니다.

  • 드래그는 바탕화면의 격자점 S(lux, luy)를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭한 상태로 격자점 E(rdx, rdy)로 이동한 뒤 마우스 왼쪽 버튼을 떼는 행동입니다. 이때, "점 S에서 점 E로 드래그한다"고 표현하고 점 S와 점 E를 각각 드래그의 시작점, 끝점이라고 표현합니다.
  • 점 S(lux, luy)에서 점 E(rdx, rdy)로 드래그를 할 때, "드래그 한 거리"는 |rdx - lux| + |rdy - luy|로 정의합니다.
  • 점 S에서 점 E로 드래그를 하면 바탕화면에서 두 격자점을 각각 왼쪽 위, 오른쪽 아래로 하는 직사각형 내부에 있는 모든 파일이 선택됩니다.

예를 들어 wallpaper = [".#...", "..#..", "...#."]인 바탕화면을 그림으로 나타내면 다음과 같습니다.

이러한 바탕화면에서 다음 그림과 같이 S(0, 1)에서 E(3, 4)로 드래그하면 세 개의 파일이 모두 선택되므로 드래그 한 거리 (3 - 0) + (4 - 1) = 6을 최솟값으로 모든 파일을 선택 가능합니다.

(0, 0)에서 (3, 5)로 드래그해도 모든 파일을 선택할 수 있지만 이때 드래그 한 거리는 (3 - 0) + (5 - 0) = 8이고 이전의 방법보다 거리가 늘어납니다.

머쓱이의 컴퓨터 바탕화면의 상태를 나타내는 문자열 배열 wallpaper가 매개변수로 주어질 때 바탕화면의 파일들을 한 번에 삭제하기 위해 최소한의 이동거리를 갖는 드래그의 시작점과 끝점을 담은 정수 배열을 return하는 solution 함수를 작성해 주세요. 드래그의 시작점이 (lux, luy), 끝점이 (rdx, rdy)라면 정수 배열 [lux, luy, rdx, rdy]를 return하면 됩니다.


제한사항

  • 1 ≤ wallpaper의 길이 ≤ 50
  • 1 ≤ wallpaper[i]의 길이 ≤ 50
    • wallpaper의 모든 원소의 길이는 동일합니다.
  • wallpaper[i][j]는 바탕화면에서 i + 1행 j + 1열에 해당하는 칸의 상태를 나타냅니다.
  • wallpaper[i][j]는 "#" 또는 "."의 값만 가집니다.
  • 바탕화면에는 적어도 하나의 파일이 있습니다.
  • 드래그 시작점 (lux, luy)와 끝점 (rdx, rdy)는 lux < rdx, luy < rdy를 만족해야 합니다.

입출력 예

wallpaper result

[".#...", "..#..", "...#."] [0, 1, 3, 4]
["..........", ".....#....", "......##..", "...##.....", "....#....."] [1, 3, 5, 8]
[".##...##.", "#..#.#..#", "#...#...#", ".#.....#.", "..#...#..", "...#.#...", "....#...."] [0, 0, 7, 9]
["..", "#."] [1, 0, 2, 1]

입출력 예 설명

입출력 예 #1

  • 문제 설명의 예시와 같은 예제입니다. (0, 1)에서 (3, 4)로 드래그 하면 모든 파일을 선택할 수 있고 드래그 한 거리는 6이었고, 6보다 적은 거리로 모든 파일을 선택하는 방법은 없습니다. 따라서 [0, 1, 3, 4]를 return합니다.

입출력 예 #2

  • 예제 2번의 바탕화면은 다음과 같습니다.(1, 3)에서 (5, 8)로 드래그하면 모든 파일을 선택할 수 있고 이보다 적은 이동거리로 모든 파일을 선택하는 방법은 없습니다. 따라서 가장 적은 이동의 드래그로 모든 파일을 선택하는 방법인 [1, 3, 5, 8]을 return합니다.

입출력 예 #3

  • 예제 3번의 바탕화면은 다음과 같습니다.모든 파일을 선택하기 위해선 바탕화면의 가장 왼쪽 위 (0, 0)에서 가장 오른쪽 아래 (7, 9)로 드래그 해야만 합니다. 따라서 [0, 0, 7, 9]를 return합니다.

입출력 예 #4

  • 예제 4번의 바탕화면은 다음과 같이 2행 1열에만 아이콘이 있습니다.이를 드래그로 선택하기 위해서는 그 칸의 왼쪽 위 (1, 0)에서 오른쪽 아래 (2, 1)로 드래그 하면 됩니다. (1, 0)에서 (2, 2)로 드래그 해도 아이콘을 선택할 수 있지만 이전보다 이동거리가 늘어납니다. 따라서 [1, 0, 2, 1]을 return합니다.
class Solution {
    public int[] solution(String[] wallpaper) {
        int lux = Integer.MAX_VALUE, luy = Integer.MAX_VALUE, rdx = Integer.MIN_VALUE, rdy = Integer.MIN_VALUE;

        for (int i = 0; i < wallpaper.length; i++) {
            for (int j = 0; j < wallpaper[0].length(); j++) {
                if (wallpaper[i].charAt(j) == '#') {
                    lux = Math.min(lux, i);
                    luy = Math.min(luy, j);
                    rdx = Math.max(rdx, i);
                    rdy = Math.max(rdy, j);
                }
            }
        }
        return new int[] {lux + 1, luy + 1, rdx + 1, rdy + 1};
    }
}

오류오류오류오류ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

package LV1;

public class H161990 {
	public int[] solution(String[] wallpaper) {
		int min_x=Integer.MAX_VALUE;
		int min_y=Integer.MAX_VALUE;
		int max_x=-1;
		int max_y=-1;
		for(int i=0;i<wallpaper.length;i++){
			for(int j=0;j<wallpaper[0].length();j++){
				if(wallpaper[i].charAt(j)=='#'){
					min_x = min_x>i ? i : min_x;
					min_y = min_y>j ? j : min_y;
					max_x = max_x<i ? i : max_x;
					max_y = max_y<j ? j : max_y;
				}
			}
		}

		int[] answer = {min_x,min_y,max_x+1,max_y+1};
		return answer;
	}
}

엄청 오래 걸렸네요….ㅠㅠㅠㅠ 1레벨 맞는거죠…????????

 

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문제 설명

두 정수 X, Y의 임의의 자리에서 공통으로 나타나는 정수 k(0 ≤ k ≤ 9)들을 이용하여 만들 수 있는 가장 큰 정수를 두 수의 짝꿍이라 합니다(단, 공통으로 나타나는 정수 중 서로 짝지을 수 있는 숫자만 사용합니다). X, Y의 짝꿍이 존재하지 않으면, 짝꿍은 -1입니다. X, Y의 짝꿍이 0으로만 구성되어 있다면, 짝꿍은 0입니다.

예를 들어, X = 3403이고 Y = 13203이라면, X와 Y의 짝꿍은 X와 Y에서 공통으로 나타나는 3, 0, 3으로 만들 수 있는 가장 큰 정수인 330입니다. 다른 예시로 X = 5525이고 Y = 1255이면 X와 Y의 짝꿍은 X와 Y에서 공통으로 나타나는 2, 5, 5로 만들 수 있는 가장 큰 정수인 552입니다(X에는 5가 3개, Y에는 5가 2개 나타나므로 남는 5 한 개는 짝 지을 수 없습니다.)

두 정수 X, Y가 주어졌을 때, X, Y의 짝꿍을 return하는 solution 함수를 완성해주세요.

제한사항

  • 3 ≤ X, Y의 길이(자릿수) ≤ 3,000,000입니다.
  • X, Y는 0으로 시작하지 않습니다.
  • X, Y의 짝꿍은 상당히 큰 정수일 수 있으므로, 문자열로 반환합니다.

입출력 예

X Y result

"100" "2345" "-1"
"100" "203045" "0"
"100" "123450" "10"
"12321" "42531" "321"
"5525" "1255" "552"

입출력 예 설명

입출력 예 #1

  • X, Y의 짝꿍은 존재하지 않습니다. 따라서 "-1"을 return합니다.

입출력 예 #2

  • X, Y의 공통된 숫자는 0으로만 구성되어 있기 때문에, 두 수의 짝꿍은 정수 0입니다. 따라서 "0"을 return합니다.

입출력 예 #3

  • X, Y의 짝꿍은 10이므로, "10"을 return합니다.

입출력 예 #4

  • X, Y의 짝꿍은 321입니다. 따라서 "321"을 return합니다.

입출력 예 #5

  • 지문에 설명된 예시와 같습니다.
package LV1;
/*
두 정수 X, Y의 임의의 자리에서 공통으로 나타나는 정수 k(0 ≤ k ≤ 9)들을 이용하여 만들 수 있는 가장 큰 정수를 두 수의 짝꿍이라 합니다(단, 공통으로 나타나는 정수 중 서로 짝지을 수 있는 숫자만 사용합니다). X, Y의 짝꿍이 존재하지 않으면, 짝꿍은 -1입니다. X, Y의 짝꿍이 0으로만 구성되어 있다면, 짝꿍은 0입니다.

예를 들어, X = 3403이고 Y = 13203이라면, X와 Y의 짝꿍은 X와 Y에서 공통으로 나타나는 3, 0, 3으로 만들 수 있는 가장 큰 정수인 330입니다. 다른 예시로 X = 5525이고 Y = 1255이면 X와 Y의 짝꿍은 X와 Y에서 공통으로 나타나는 2, 5, 5로 만들 수 있는 가장 큰 정수인 552입니다(X에는 5가 3개, Y에는 5가 2개 나타나므로 남는 5 한 개는 짝 지을 수 없습니다.)
두 정수 X, Y가 주어졌을 때, X, Y의 짝꿍을 return하는 solution 함수를 완성해주세요.
 */
public class H131128 {
	public String solution(String X, String Y) {
		// 빈도 배열 초기화
		int[] freqX = new int[10];
		int[] freqY = new int[10];

		// X와 Y의 각 자릿수의 빈도를 센다
		for (char c : X.toCharArray()) freqX[c - '0']++;
		for (char c : Y.toCharArray()) freqY[c - '0']++;

		// 숫자 짝꿍을 생성한다
		StringBuilder sb = new StringBuilder();
		for (int i = 9; i >= 0; i--) {
			int common = Math.min(freqX[i], freqY[i]);
			for (int j = 0; j < common; j++) {
				sb.append(i);
			}
		}

		String result = sb.toString();

		// 짝꿍이 없거나 모두 0인 경우를 확인한다
		if (result.isEmpty()) {
			return "-1";
		} else if (result.replaceAll("0", "").isEmpty()) {
			return "0";
		} else {
			return result;
		}
	}
}
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문제 설명

게임개발자인 "죠르디"는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다.

"죠르디"는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다.

게임 화면은 "1 x 1" 크기의 칸들로 이루어진 "N x N" 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 "5 x 5" 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 "1 x 1" 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 데, 이때 바구니의 가장 아래 칸부터 인형이 순서대로 쌓이게 됩니다. 다음 그림은 [1번, 5번, 3번] 위치에서 순서대로 인형을 집어 올려 바구니에 담은 모습입니다.

만약 같은 모양의 인형 두 개가 바구니에 연속해서 쌓이게 되면 두 인형은 터뜨려지면서 바구니에서 사라지게 됩니다. 위 상태에서 이어서 [5번] 위치에서 인형을 집어 바구니에 쌓으면 같은 모양 인형 두 개가 없어집니다.

크레인 작동 시 인형이 집어지지 않는 경우는 없으나 만약 인형이 없는 곳에서 크레인을 작동시키는 경우에는 아무런 일도 일어나지 않습니다. 또한 바구니는 모든 인형이 들어갈 수 있을 만큼 충분히 크다고 가정합니다. (그림에서는 화면표시 제약으로 5칸만으로 표현하였음)

게임 화면의 격자의 상태가 담긴 2차원 배열 board와 인형을 집기 위해 크레인을 작동시킨 위치가 담긴 배열 moves가 매개변수로 주어질 때, 크레인을 모두 작동시킨 후 터트려져 사라진 인형의 개수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.

[제한사항]

  • board 배열은 2차원 배열로 크기는 "5 x 5" 이상 "30 x 30" 이하입니다.
  • board의 각 칸에는 0 이상 100 이하인 정수가 담겨있습니다.
    • 0은 빈 칸을 나타냅니다.
    • 1 ~ 100의 각 숫자는 각기 다른 인형의 모양을 의미하며 같은 숫자는 같은 모양의 인형을 나타냅니다.
  • moves 배열의 크기는 1 이상 1,000 이하입니다.
  • moves 배열 각 원소들의 값은 1 이상이며 board 배열의 가로 크기 이하인 자연수입니다.

입출력 예

board moves result

[[0,0,0,0,0],[0,0,1,0,3],[0,2,5,0,1],[4,2,4,4,2],[3,5,1,3,1]] [1,5,3,5,1,2,1,4] 4

입출력 예에 대한 설명

입출력 예 #1

인형의 처음 상태는 문제에 주어진 예시와 같습니다. 크레인이 [1, 5, 3, 5, 1, 2, 1, 4] 번 위치에서 차례대로 인형을 집어서 바구니에 옮겨 담은 후, 상태는 아래 그림과 같으며 바구니에 담는 과정에서 터트려져 사라진 인형은 4개 입니다.

package LV1;

import java.util.Stack;

public class H64061 {
	public int solution(int[][] board, int[] moves) {
		Stack<Integer> basket = new Stack<>(); // 바구니를 스택으로 표현
		int answer = 0; // 터트린 인형의 수

		for (int move : moves) { // 크레인의 모든 움직임에 대해
			for (int j = 0; j < board.length; j++) { // 각 열을 탐색
				if (board[j][move - 1] != 0) { // 만약 인형이 있는 칸을 찾았다면
					if (basket.empty()) { // 바구니가 비어 있다면
						basket.push(board[j][move - 1]); // 인형을 바구니에 넣음
					} else { // 바구니가 비어 있지 않다면
						if (basket.peek() == board[j][move - 1]) { // 바구니의 맨 위 인형과 현재 뽑은 인형을 비교
							basket.pop(); // 같다면 바구니의 맨 위 인형을 제거
							answer += 2; // 터트린 인형의 수를 2 늘림
						} else {
							basket.push(board[j][move - 1]); // 다르다면 현재 뽑은 인형을 바구니에 넣음
						}
					}
					board[j][move - 1] = 0; // 현재 뽑은 인형이 있던 칸을 비움
					break; // 더 이상 현재 열을 탐색하지 않음
				}
			}
		}
		return answer; // 터트린 인형의 수를 반환
	}
}

java.util.Stack 클래스는 Java Collection Framework의 일부로, 스택 데이터 구조를 구현한 것

스택은 Last-In-First-Out (LIFO)의 특성을 가진 자료 구조로, 마지막에 들어온 요소가 가장 먼저 나가는 특징을 가짐

java.util.Stack 클래스에서는 주로 다음의 메소드들이 사용된다:

  1. push(E item): 스택의 맨 위에 요소를 추가한다.
  2. pop(): 스택의 맨 위의 요소를 제거하고 그 요소를 반환한다. 스택이 비어있을 경우 **EmptyStackException**을 던진다.
  3. peek(): 스택의 맨 위의 요소를 제거하지 않고 그 요소를 반환한다. 스택이 비어있을 경우 **EmptyStackException**을 던진다.
  4. empty(): 스택이 비어있는지 여부를 확인한다. 스택이 비어있으면 true를, 아니면 false를 반환한다.

이러한 메소드들을 이용하여 스택에서의 데이터 추가, 제거, 조회 등의 연산을 수행할 수 있다.

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